对战士,我们有很多称呼,在60级时候,我们称之为MT,在70级的时候,我们称之为绞肉机,80级的时候,我们叫他大风车。在6年魔兽世界的发展中,战士几经沉浮,一句经典的话道出了战士的处境:天堂向左,战士向右。
60级:无可替代的职业
尽管魔兽世界对战士进行了几乎完整的重新设计,使之区别于其他网游,可战士这个职业在测试乃至公测之处并不是那么“热门”。理由很简单,比起战士毫无花俏的作战特色,法师,术士这样职业无疑更加拉风(尤其是片头CG的误导),就算要玩近战职业,也有“十步杀一人,千里不留行”的盗贼更引人注目。
可随着玩家在接触到人生的第一个副本时,对“坦克”的需求就可谓急剧放大;随着等级的提升,接触副本数量的增加,谁也没有想到,一个在无数游戏中存在已久的老职业——战士,可以重新焕发出如此生机。原因很简单:无可替代。
早期魔兽世界玩家对战士的认识还存在大量误区,尤其是传统网游带来的观念,首先一点就是:仇恨。对那时候的玩家来讲,所谓仇恨,就是玩家打BOSS打的疼不疼,越疼仇恨越高。于是,一大批战士开始用这种方法武装自己:大量的DPS装备,冲上前去恨不得把所有技能都招呼到怪物身上,只是为了表明自己是一个“坦克”,迫不得已的装上一块盾牌。当年笔者就是这种想法下的悲剧试验品,和朋友下副本时,后者一身输出装备,用战斗姿态疯狂攻击,而那时候身为一个猎人的我,不得不接受射几箭就OT的事实。于是,笔者的宠物就正式替代了那个被怪物华丽无视的战士,成为副本的坦克。
一直到魔兽世界收费之后,随着通灵,斯坦索姆等一批高难度副本的开启,关于坦克的仇恨理论才开始慢慢普及,一直到40人RAID副本MC之后,对战士的仇恨,DPS们才有一个比较标准化的流程:起手看怪物身上有三层破甲再开始攻击,如果碰到黑龙MM这种仇恨不那么稳固的BOSS,还得先让坦克打BOSS打去1%的血……
这种原始到几乎朴素的方式,对DPS而言有两个好处,第一:懂得如何控制仇恨——要知道那时候可没有什么仇恨插件,即使后面推出了,也不是很准确,控制仇恨是那时候DPS的必修课,OT了RL只会骂DPS。同时,没有具体仇恨的量化标准,所以DPS对自己仇恨都采取估算的方式,典型如BWL的小红龙,4个坦克仇恨接力,作为输出主力的盗贼们必须保证自己的仇恨不会在换坦的时候溢出,这对于玩家技巧可是一个不小的考验。
第二,懂得如何自保。比起现在OT了打死不挪窝,让治疗在那大骂坑爹的DPS,那时候的输出职业可没这么好的待遇,毕竟坦克虽懂得拉仇恨,可那会还没有群拉仇恨这个概念,碰到怪多的时候,比如BWL最后BOSS老奈的龙兽,没有风剑的坦克群要想拉住那么多怪物实在是一个苦力活。因此,盗贼们学会了使用控制链和消失,法师也会风骚的冰环闪现甚至喝无敌药水(术士……好吧,术士学会了等死),猎人假死更不用提,相信很多老玩家都有闪到一边自己绷带,完了再投入战斗的经历。
现在看来无比落后甚至不可思议的仇恨制造,在当时确实只有战士一家独有,骑士,德鲁伊对应的天赋完全只是摆设。于是,围绕着战士组建的团队,第二个重要的问题就摆上台面:怎样才能更耐操?
不用怀疑,在那个时期,关于战士的免伤理论还远未成型,甚至于很多战士还没有“防御属性”这个概念。什么属性好,什么属性不好,战士们没有想法,只是单纯看两点:护甲多,耐力高。在仇恨问题解决之后,仆街的DPS流配装已经淡出舞台,半吊子的勇气套装拉普通副本看上去也有模有样了。可到了40人副本之后,怪物的攻击强度狠狠的抽了那些勇气套战士一耳光——秒杀。
MC门口的两个大个子,在当时可以说无数公会的噩梦,要推倒这些BOSS用的都是人命去堆的,盖因为团队的坦克太脆,治疗一个不留神就倒地,于是2T,3T,4T轮流接上,期间不免要死个把应变不及的DPS。
于是,魔兽世界新一轮的变革开始了,黑上的龙人盾成了一个合格坦克的标志性装备之一,防御技能,招架,闪避,格挡开始更多的出现在坦克的视野中,厄运的完美贡品被刷了一次又一次,紫色的带着坑爹的精神属性的牢狱肩甲也是坦克进入RAID之前不二的选择。
至此,60级年代战士的主职业玩法基本成型,它的要求只有一点——耐打耐打再耐打,至于仇恨不行,那就让DPS打慢一点,怪物数量多就多组几个坦克(这一点在NAXX达到极致),至于意识不行那就多看攻略多练习。
对于这样一个极为重要的职业,玩家却少有“抱怨”,比起其后贼法等PVP常青树,战士在60级年代的表现除坦克外乏善可陈。论DPS,一直到1年多以后的NAXX副本,才给战士提供了相对比较完善的装备体系,使狂暴战能够拥有恐怖的输出(当然,仇恨也是让人无比头疼),PVP方面,坑爹的大元帅套装,其获取难度堪比无BUFF的25人英雄模式巫妖王,其耗费时间之多,除了那些以此谋生的“代练团队”,普通人很难有此精力,组织能力和时间。
这就是60级的战士,无可替代又不引人注目,就如我们生活中的空气一样。
70级:表演时刻
也许是战士在RAID里面无可替代的作用让BLZ不安,TBC引入后,暴雪一口气改进了骑士和德鲁伊的坦克天赋,试图改变战士一家独大的局面。结果是,几乎所有的高端团队在TBC时期的开荒都无一例外的选择战士作为MT,一直到2.4太阳井副本结束都没改变这一情况。原因很简单,另两个坦克设计还不完善。
防骑那时候的天赋,仇恨制造基本依靠被动格挡,主动仇恨制造能力极差,只有在AOE的场合才会发挥比较重要的作用。因此,整个TBC,防骑的作用就是海山拉那12波小怪。野德处境要好一些,毕竟本身输出也算不错,总算在仇恨制造上略有优势,可惨就惨在被动免伤实在烂的仆街,比起战士花样繁多的救场技能,德鲁伊泪流满面。PVE领域,战士表现也算不错,由于T系列装备专门设计了DPS套,战士总算有自己的输出装备,在拥有蛋刀之后更是威风八面。
PVP领域,战士自然也是大放光彩,竞技场的引入使小队作战的重要性空前增大,战士机动性差的弱点在治疗队友的帮助下被完全克服,致死效果的无可替代以及强大的近身爆发,让战士成为竞技场的宠儿,风头一时无两。
然而,在风光无限的外表下,战士的问题开始陆续暴露。虽然身为坦克,战士的地位还算稳固,可仇恨弱的问题还在困扰,尤其是副本BOSS设计上越来越多的引入狂暴时间,迫使团队开始压榨自己输出职业的DPS,这一问题在太阳井副本上达到了极致。战士的大部分仇恨技能里,可成长性都比较低,比如破甲(毁灭打击)是基于武器伤害,而额外增加的那部分伤害仇恨并不明显,于是昆哥甚至极端到在某些BOSS战中插满DPS向宝石提升仇恨——典型如布胖战,对DPS要求极高,同样也对坦克提出了很高的要求。这时候,战士的仇恨就成为制约DPS的瓶颈。相反,这时候野德由于仇恨制造稳固,所以在TBC后期开始陆续替代战士。
第二个问题来自被动免伤。随着装备属性的大幅度增加,坦克的免伤也在不断的提高,到TBC中后期,已经出现了比较夸张的三围属性,比如战士的闪避招架格挡与防御等级加一起可以达到90%以上甚至更高,这几乎就是一个打不死的小强了——具体诸位可以参考一个100%躲开BOSS攻击的盗贼坦克视频。这迫使BLZ在太阳井加入了减少闪避的永久DEBUFF。很明显,在下个版本里,暴雪不会允许这种可以通过装备达到几乎100%免伤的职业(当然,这一幕还是在魔兽世界出现了……),于是对战士的修改势在必行。
PVP方面的“全面开花”掩盖不了这样的一个事实:没有队友(特别是治疗)的配合,战士一无是处。烂到仆街的机动性让战士成为最依赖驱散的职业,否则就是被无限风筝的命。几乎所有的爆发都需要有队友的配合,否则还是被控制的命。生存能力看似很高,可一旦受到压制,被迫切盾自保自然就没了输出。控制方面更是烂得一塌糊涂,以至于用好一个破胆居然能决定战士PVP的水平。如果不是飞行坐骑的引入导致野外冲突大大减少,相信PVP方面的抱怨会更加影响战士。
这种尴尬的处境导致TBC后期战士数量开始大幅度减少,一方面固然是TBC整体PVE环境的“恶化”,过难的副本导致玩家RAID热情降低,另一方面,未尝不是战士本身的局限,导致其PVE和PVP的要求太高。
80级:绽放之后是凋零
如果说70级是战士最辉煌的一个版本,那80级之后的战士处境可以用凄惨来形容,就如登山一般,当登上顶峰的时候,无论走哪一条路,都是下坡。这个资料片战士的倒霉生涯,还要从版本之初说起。
TBC时期暴雪承诺野德与防骑也拥有坦克能力,结果是除野德后期凭借高血甲+高闪避流勉强抢得一点坦克空间外,防骑完全是酱油角色。因此,WLK对坦克的一个重要的改动就是“适用性”,单体仇恨方面,防骑飚升,在80级之后新增的盾击技能伤害和仇恨相当可观。战士也有不同程度的提高,尤其是盾牌猛击,伤害更是高到离谱……群拉技能上,战士的雷霆一击大大强化,和野德一样,虽然群拉仇恨还比不上防骑那样恐怖,但至少也可以在AE的时候不让DPS OT了。看上去很美,可悲剧之处在于,战士提升的仇恨并没有想象中那么高,特别是奥杜亚副本,昆哥又一次把自己身上插满了仇恨向的宝石,足见战士面对日益妖孽的DPS的无力。
仇恨问题解决之后自然是防御能力,这方面战士的优势不在,除野德,防骑加入新减伤技能外,新英雄职业DK抢了不少风头,大量主动的短CD减伤技能可以形成一个比较完美的减伤链,使这个新职业一下成为耀眼的新星。其后,DK被重砍一刀,在3.2版本沦为路人甲,战士的情况也不容乐观,最重要的是盾挡的修改,使战士的常驻减伤效果大减,而坦克的三围属性在WLK初期并不高,再砍去常驻的减伤技能,战士的免伤瞬间降至冰点。
3.2之后,防骑的春哥天赋BUFF,于是这个拥有被动免死的坦克职业成为团队的开荒首选。对打过ICC的团队而言,这种感觉更加明显,在20%闪避减少的光环下,坦克的掉血平稳显得尤其重要,骑士的神盾常驻,高格挡值使其掉血极为平稳,即使有意外,也有春哥天赋帮助。反观战士,掉血忽上忽下犹如过山车,实在让治疗加的泪流满面。
于是,从奥杜亚开始,各团队逐渐摒弃战士改用其他职业为坦克,3.2之后骑士的异军突起更加剧这一情况,基本上大部分的团队在3.2之后都不会让战士成为MT。唯一值得庆幸的是,由于战士机动性的增加,以及援护(天赋加强)之后对当前坦克的帮助极大。因此,战士荣登最佳2T的人选。
这对老战士而言并不是件快乐的事,还好输出方面,战士勉强凑合,3.2时期输出算是第二集团,到3.3之后,随破甲装普及,战士的输出开始崭露头角,到后期,你可以看到WMO榜上橙武战士清一色的输出刷屏。
PVP方面,由于WLK各种秒杀战的横行,战士的作用已经不是那么重要了,尤其是致死也有其他职业能够提供的时候。和TBC相比,战士的处境是极为尴尬,虽然强化了机动性,让风筝战士的难度徒增(法师泪目),可在这个充满秒杀的世界里,战士的致死重要性不再像过去那样,一些暴力的菜刀组合(或者法术菜刀)完全可以在没有致死的情况下秒杀对手,这个过程甚至不需要对治疗进行过多的控制,更不用提致死效果影响下所谓的“持续压制血量”了。一旦战士被压制,就算是切盾也一样于事无补,哪怕战士会娴熟的盾反,面对动辄几千的DPS,也是泪流满面。
搞笑的是,唯一能够让战士的机动性,短CD的连续爆发特点发挥到极致,并最大程度消除控制技能不足,反控制能力几乎为零的组合,就是战士带双治疗。这个组合对三个职业都有极为苛刻的要求,尽管它确实可以打到非常高的分数(甚至是最强组合),可是对战士以及另两个治疗的走位,控制乃至每个技能的使用都有非常严格的要求。
魔兽世界随着战士地位的削弱,PVP基本成了锻炼反应的场所,转火5秒内没有及时反应基本就会带走一个人,曾经的消耗流已经完全退出历史舞台,连带着战士曾经的辉煌。
85级:老兵不死,只是凋零
80级的“矫枉过正”让战士坦克一落千丈,除DPS尚能撑起场面外,战士在PVP和PVE领域的表现都乏善可陈。
从这一方面讲,不管CTM的PVE设计思路是好是坏,最起码给了战士一个重返舞台的机会:由于WLK治疗几乎无限的法力,加之血量限制,让暴雪在设计BOSS战时无法通过提升BOSS的伤害来增加难度(因为过高了秒杀坦克,过低了治疗法力可以肆意挥霍无所谓),只能通过考验团队的反应来增加难度(比如ICC女王就是典型)。
CTM之后,血量大幅度提高,治疗法术效率大幅度降低,让无脑刷成为历史,加之BOSS的伤害增加不少,所以更考验的是团队的意识。在这种情况下,暴雪也没必要再对战士的防御能力做什么限制,专精的效果是致命格挡,虽说不上优秀,但至少可以保证战士在坦克的时候血量不会如过山车一样夸张。
从这方面讲,战士的坦克地位会提升吗?未必。
一方面,RAID至今,四大坦克各自的定位和能力,玩家都已经有比较明确的概念,野德在多次BUFF之后还在打酱油即是明证:对一个职业的偏见不是一两个版本能够消除的。和骑士,DK甚至野德相比,战士现阶段坦克优势几乎没有,援护虽然威猛,机动性虽然很强,可本质上一个团队打的是整体,这不会因为战士一两个技能所改变。除非战士能有类似3.2版本时期骑士那种“逆天”的大BUFF,否则要谈重回主流还早。
另一方面,随着BUFF合并,RAID模式CD统一,RAID当中职业组合也日渐“讲究”,战士这个职业既没有什么团队不可或缺或者冷门的BUFF,也没有让人刮目相看的DPS(这方面猎人,暗牧,术士更有发言权),光组一个战士坦克不见得就那么“重要”,毕竟破甲,5%爆,血,AP都已经有更廉价的替代方案。也许这种情况到4.1之后会有好转——那时候战士多了一个群体破釜沉舟技能,也许是应对某些BOSS战的利器,但至少在现在,RL找不到任何必组战士的理由。况且,以目前这个版本RAID的情况看,玩家PVE的热情实在降到冰点,与TBC时期25人副本的境遇类似,若不是有ICC的余热尚在,怕是连现在这个惨淡的规模都达不到,更是减少了战士的“就业”渠道。
与PVE不蕴不火相比,PVP领域战士所遭遇的待遇可谓“不公正”。
WLK时代,战士的机动性在CTM初期进一步加强,并且在血量大幅度提升的今天,战士的爆发性伤害在暴雪看来是“安全”的,于是针对这一块的平衡,游戏出了问题:最典型的就是武器战的爆发套路,在新技能巨像碎击和碎甲投掷的帮助下,战士可以在6秒内打出非常可观的输出。我们仅以359级平均PVP装为例,打3500韧目标,大概减伤在35%上下,致死,双压制,再来个猛击或者其他技能(比如空血斩杀),战士可以在6秒内提供很高的爆发伤害,如果技能暴击,伤害会更高。
这下其他职业玩家不干了,一个能战斗中冲锋,拦截,英勇跳跃,会5秒击倒,会30秒一次定身的职业,该怎么打?机动性又高,控制不弱,甩都甩不开。这也就算了,可一被近身就这样凌辱,这伤害打的人欲仙欲死,还让人活吗?首先发难的是法系职业,毕竟这是受战士影响最大的。不过这一波“日常”攻势并没有扩大,除因为众玩家根深蒂固的偏见,导致日常的主力法师被“反日常”外,还有几个更耀眼的职业掩盖了战士的光芒。其中有术士,4.03以其高到离谱的免伤,荣获魔兽世界耐打第一职业称号,虽说战士可以很痛快的剁掉术士,可也要花费不小的力气,更不用讲其他被压制的欲仙欲死的职业了。接下来是DK,亡域打击和高爆发的伤害,让治疗欲哭无泪,仿佛又回到3.08时期那黑暗的日子。再下是野德,各种高爆发伤害完全与暴雪设计意图背道而驰,控不住,又打不过,让无数职业哭爹喊娘。
即便如此,战士也没能逃过BLZ一刀,4.06之后,武器天赋的机动性遭遇毁灭性打击,狂暴天赋倒经此意外,走入众人视线。平心而论,战士在4.06的PVP表现存在两个极端。武器天赋虽然砍掉了机动性,可以在有治疗配合的情况下,依旧可以发挥出恐怖的伤害,配合巨像,6秒可以对目标造成惊人的爆发伤害,以至于很多职业对战士5秒8万的“传说”心有余悸。狂暴战在机动性上没有任何问题,爆发伤害也很可观,但最大弱点在于,其爆发的条件太苛刻,需要有狂怒BUFF在——可这个状态是可以驱散的——6秒的爆发也可以通过缴械或者防御技能扛过,由于没有类似武器天赋击倒这样的技能,因此要打好狂暴战难度也不小。
4.1之后,战士的爆发被进一步削弱,持续伤害增强。可问题在于,追不上人,控不住人,战士的持续伤害再强有什么用?冲锋和拦截昏迷效果共享递减,基本宣告了战士不再有什么像样的“控制”,对少有的爆发机会把握要求更要。
作为魔兽世界一个近战职业,暴雪想让战士摆脱“必须特定治疗配合”才能发挥最大战力的窘境,其结果不容乐观。当玩家一次次对战士的信心都随着补丁的更新而逐渐隐去时,这个传统的职业只能带着累累伤痕,寂寞淡离玩家的视线。
(内容编辑:魔兽世界私服基地)
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